Generative AI: intelligenze artificiali nell’arte

Alessio Manzo 22/12/22
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Indice

1. Generative Artificial Intelligence (GAI) e la loro influenza nel campo artistico

Il fenomeno della digitalizzazione, che ha sperimentato un’esponenziale crescita nel corso dell’ultimo decennio, sta finalmente manifestando i propri effetti anche nel campo artistico: la diffusione del world wide web ha esteso le possibilità di accesso a vaste collezioni artistiche grazie all’utilizzo della sola connessione internet. La digitalizzazione, inoltre, non ha solo reso più agevole la visione e la consultazione delle opere d’arte da parte di un pubblico sempre più vasto, ma ha anche permesso la sperimentazione e l’utilizzo di metodologie d’analisi interdisciplinari altrimenti impossibili. Lo studio delle tecniche artistiche e dei materiali utilizzati, ad esempio, può ora essere effettuato tramite l’intervento di esperti che spesso sono distanti tra loro migliaia di chilometri tra loro e tutto grazie alle riproduzioni, sempre più dettagliate, delle varie opere. In materia di tecniche di classificazione, invece, è stato possibile stabilire ulteriori parametri identificativi e differenti da quelli puramente tecnici, permettendo la creazione di database in grado di identificare una specifica opera d’arte non solo in base a periodo, stile utilizzato o artista, ma anche grazie al riconoscimento dei soggetti ritratti.
L’utilizzo di questi stessi database forgia la struttura portante delle più avanzate Intelligenze Artificiali Generative (GAI): tali strumenti messi a disposizione degli artisti – e non solo- sono in grado di utilizzare algoritmi di Machine Learning per creare opere visive innovative ed originali, il tutto grazie all’analisi delle migliaia di immagini contenuti nei vari database online.  L’applicazione più sorprendente di tale tecnologia è fornita dagli algoritmi alla base dei Text-to-image models: l’utente, tramite un semplice input espresso in linguaggio naturale, è in grado di ottenere come output una moltitudine di immagini originali che rispecchiano la descrizione fornita. Nati verso la fine del 2015 come banco di prova per Deep Neural Network, tali GAI sono in grado di utilizzare un’enorme varietà di stili e modelli artistici per creare opere originali senza che vi sia la necessità di un preliminare sketch umano. La più famosa tra queste è sicuramente DALL-E 2, intelligenza artificiale ottenuta grazie agli enormi sforzi in materia compiuti da Open AI, organizzazione che vanta tra i suoi fondatori il magnate Elon Musk. DALL- E 2 è in grado non solo di creare immagini totalmente originali partendo da un semplice input testuale, ma è anche capace di “ampliare la visuale dello spettatore oltre la tela delle opere osservate” (Outpainting): esemplare al riguardo è la ricostruzione della stanza in cui si trova la  “Ragazza col turbante”, famoso dipinto del pittore olandese Jan Vermeer

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2. Il funzionamento di DALL-E 2 ed il suo utilizzo commerciale

Le incredibili abilità alla base dell’intelligenza artificiale DALL-E 2 si fondano su due sistemi sviluppati da OpenAI: in primis è stato realizzato il sistema CLIP (Contrastive Learning-Image Pre-training) che crea una correlazione tra le parole inserite e determinate immagini; tale operazione è possibile grazie all’allenamento di due reti neurali complementari, le quali estrapolano ed analizzano migliaia di immagini associandole alle relative didascalie. Successivamente viene utilizzata una versione appositamente modificata del modello GLIDE (Guided Language to Image Diffusion for generation and Editing), il quale utilizza la tecnica della diffusione per la creazione di immagini che posseggano la maggior relazione possibile con il testo inserito.
OpenAI, negli ultimi giorni di settembre, ha introdotto due sostanziali novità che hanno le potenzialità di stravolgere l’intero mondo dell’arte digitale: innanzitutto ha provveduto a rimuovere la waitinglist per l’accesso al servizio DALL-E 2, ponendo fine al periodo di beta testing e permettendo a chiunque di poter accedere ai propri servizi di Intelligenza Artificiale. Ciascun utente potrà ottenere 50 “crediti generativi” al momento della propria iscrizione per poi ottenerne ulteriori 15 con cadenza mensile: OpenAI ha inoltre già annunciato la possibilità di acquistare pacchetti aggiuntivi di crediti, in maniera tale da superare i limiti imposti dall’account gratuito.
Il secondo annuncio -sicuramente più rilevante ed innovativo- riguarda la possibilità di utilizzare i contenuti così creati per qualsiasi finalità commerciale: gli utenti conseguono da OpenAI tutti i diritti ed interessi che la società può vantare sull’output creato -come esplicitato all’interno dell’art. 3, lett. a) dei Terms of Use-purché gli utenti rispettino le suddette condizioni d’utilizzo. Com’è intuibile, tale concessione rischia di creare non pochi problemi in materia di tutela del diritto di copyright: DALL-E 2 crea sì contenuti originali, ma utilizza le opere già esistenti sul web come palestra per affinare la creazione dei vari contenuti. Ben consapevole di ciò, la stessa OpenAI è corsa ai ripari tramite una clausola limitativa della propria responsabilità: l’art. 7, lett. c) dei suddetti termini e condizioni d’uso sancisce, infatti, l’esclusione di qualsiasi responsabilità da parte della società, rimettendo ad apposite procedure arbitrali la risoluzione delle eventuali controversie (art. 8 Terms of Use).

3. Il diritto di copyright in Italia

Nell’ordinamento giuridico italiano con il termine “copyright” si suole indicare l’insieme delle leggi sul diritto d’autore, ovvero l’istituto giuridico posto a tutela di chi crea un’opera d’ingegno dal carattere creativo. La disciplina in questione tutela sia il c.d. diritto morale, ovvero il diritto di rivendicare la paternità dell’opera, sia i c.d. diritti patrimoniali, ovvero i diritti di utilizzazione economica dell’opera; sono regolati dalla medesima disciplina anche i c.d. diritti connessi, i quali hanno come fine ultimo la tutela degli sforzi artistici realizzati dai soggetti che rendono tali opere accessibili e fruibili da parte del pubblico (doppiatori, fonici ecc.). Nel nostro ordinamento giuridico la disciplina in materia è contenuta prevalentemente dalla legge del 22 aprile 1941 n. 633, dal relativo regolamento d’attuazione contenuto dal regio decreto del 18 maggio 1942 n. 1369 e dalle varie disposizioni (artt. 2575 c.c. – 2583 c.c.) contenute nel Titolo IX del Libro Quinto del Codice civile. L’argomento, tuttavia, non è stato esente dall’influenza riformatrice europea: al riguardo risultano particolarmente rilevanti la Direttiva 93/98/CEE sull’armonizzazione della durata di protezione del diritto d’autore, la Direttiva 2001/29/CE sull’armonizzazione di taluni aspetti del diritto d’autore e dei diritti connessi nella società dell’informazione, disciplina recentemente modificata dalla Direttiva 2019/790/UE che è intervenuta sul diritto d’autore e sui diritti connessi nel mercato unico digitale.
Le opere in questione, così come sancito dall’ art. 1 della Legge n. 633/1941, per poter vantare la tutela prestata dalla disciplina del copyright devono necessariamente essere di carattere creativo, il quale si manifesta tramite i concetti di:
originalità: l’opera deve essere il risultato di un’attività dell’ingegno umano
-novità:
questa può essere intesa sia in senso oggettivo, ovvero l’opera deve possedere elementi caratterizzanti tali da distinguere l’opera da quelle precedenti , sia in senso soggettivo, ovvero deve rispecchiare caratteristiche proprie della personalità dell’autore.
In conclusione, le opere che possono essere ricomprese nella tutela del diritto d’autore, così come sancito dall’ art. 2 della Legge n. 633/1941, sono le opere letterarie, le opere e le composizioni musicali, le opere coreografiche e pantomimiche, le opere figurative e platiche (ovvero le opere della scultura, della pittura, dell’arte del disegno, della incisione e delle arti figurative), i disegni e le opere dell’architettura, le opere cinematografiche ed audiovisive, le opere fotografiche, le opere del disegno industriale e -questo è l’aspetto che più rileva in questa sede- le banche dati ed i software.

Alessio Manzo

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